Luis Bonilla-Molina[1]
Por más poderes que tenga Deep-Blue
-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,
vislumbrando un multiverso de posibilidades-,
nunca podrá experimentar el juego
como nosotros
(Edward Ross, 2020)
Resumen
Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.
En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video…
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